शुरुआत के लिए ध्रुव झुकने मूल बातें

एक ध्रुव झुकने दौड़ दौड़ना सीखें

बैरल रेसिंग की तरह, ध्रुव झुकना एक और आम जिमखाना गेम है। अन्य रोडियो या जिमखाना खेलों के साथ, ध्रुव झुकाव एक दौड़ है इसलिए एक समय की घटना है। वस्तु किसी भी ध्रुव को खटखटाए बिना, यथासंभव जल्दी से पैटर्न को चलाने के लिए है। सवार को सबसे अच्छे परिणामों के लिए घोड़े को प्रशिक्षित करने के लिए घोड़े को प्रशिक्षित करना चाहिए।

पैटर्न सेट अप करना

ध्रुव झुकने के लिए, आपको छः ध्रुवों की एक सीधी रेखा 21 फीट (6.4 मीटर) अलग करने की आवश्यकता होगी।

ध्रुवों की रेखा शुरुआत से 21 फीट शुरू होनी चाहिए। ध्रुवों की ऊंचाई छह फीट (1.83 मीटर) होनी चाहिए। कि ध्रुव लंबे हैं क्योंकि महत्वपूर्ण है कि घोड़े या सवार को ध्रुव पर गिरने और घायल होने की संभावना कम होती है और इसके लिए घोड़े के सिर और शरीर को ध्रुवों के चारों ओर मोड़ने की आवश्यकता होती है। यदि आप घर का बना ध्रुव बना रहे हैं तो उन्हें पीवीसी प्लास्टिक जैसी सुरक्षित सामग्री से बनाना महत्वपूर्ण है जो टूटने पर विभाजित नहीं होता है।

एक शुरुआती रेखा को चिह्नित किया जाना चाहिए और समय की एक विधि होने की आवश्यकता होगी, या तो एक इलेक्ट्रॉनिक टाइमर या स्टार्टवॉच वाले स्टार्टवॉच वाले व्यक्ति को।

पैटर्न कैसे चलाएं

यदि आपके पास चलने वाली शुरुआत है तो ध्रुव झुकने का समय सबसे तेज़ है। आप शुरुआती रेखा से पहले अपनी सवारी शुरू कर सकते हैं। आप ध्रुवों की रेखा को दाईं ओर या रेखा के बाईं ओर देख सकते हैं। यदि आप ध्रुवों के दाहिने तरफ दौड़कर शुरू करते हैं, तो आप ध्रुवों की रेखा के अंत तक चले जाएंगे, और फिर लाइन में शीर्ष ध्रुव के चारों ओर बाएं मुड़ें।

फिर आप फिनिश लाइन में एक सर्पिन पैटर्न में ध्रुवों के बीच बुनाई करेंगे। जैसे ही आप अंतिम ध्रुव तक पहुंचते हैं, फिर भी, आप इसके चारों ओर पूरी तरह से जाते हैं और शीर्ष ध्रुव की ओर वापस बुनाई करते हैं। शीर्ष ध्रुव तक पहुंचने पर, आप अंतिम ध्रुव के चारों ओर मोड़कर और ध्रुवों की रेखा और फिनिश लाइन में सीधे चलकर अपनी दौड़ समाप्त कर देंगे।

यदि आप ध्रुवों के बाईं ओर सवार होकर शुरू करते हैं, तो आपको शीर्ष-ध्रुव के चारों ओर दाएं मुड़ने की आवश्यकता होगी। यह चुनना कि आप दाएं या बायीं तरफ से शुरू करते हैं या नहीं, यह तय करेगा कि आप और आपके घोड़े को बाएं या दाएं कोने में सबसे सहज लग रहा है या नहीं।

समय और जुर्माना

यदि घोड़ा और सवार एक ध्रुव को याद करता है, तो पांच-सेकंड का जुर्माना होता है। अगर घोड़ा और सवार कोर्स बंद हो जाएंगे, तो उन्हें अयोग्य घोषित कर दिया जाएगा। अगर सवार अपने हाथ से ध्रुव को छूता है तो कोई जुर्माना नहीं दिया जाता है। सबसे तेज़ समय जीतता है। आधिकारिक प्रतियोगिता में जीतने के समय अक्सर बीस सेकंड से कम होते हैं। आप निश्चित रूप से एक छोटे से playday या जिमखाना के लिए 'नियमों को झुकाव' कर सकते हैं।

ध्रुव झुकने के लिए युक्तियाँ

ध्रुवों को जल्दी से चलाने की कुंजी बहुत ही चुस्त, उत्तरदायी घोड़ा है जो जानता है कि गैलोप में लीड के उड़ान परिवर्तन कैसे करें। सवार को नियंत्रण में रहना चाहिए और पैटर्न को सटीक रूप से चलाना उतना ही महत्वपूर्ण है जितना तेज़ी से चलना, खासकर जब आप पहली बार शुरू कर रहे हैं। इस कारण से, ध्रुव झुकने वाली रेखा को ट्राउट करना वास्तव में गैलोपिंग से तेज हो सकता है, क्योंकि नियंत्रण में रहना आसान है।

ध्रुव झुकाव या एक सर्पिन की सवारी करना घोड़े और सवार दोनों के लिए एक उपयोगी स्कूली शिक्षा तकनीक है। एक घोड़े को स्कूली शिक्षा के लिए इस्तेमाल किया जाता है, या सवार पाठों की आवश्यकता होती है, वहां आवश्यक पोल की कोई विशिष्ट संख्या नहीं होती है।

ध्रुवों के बजाय पिलोन या अन्य सुरक्षित मार्कर (भूसे या घास के गांठ) का उपयोग किया जा सकता है। एक सवारी पाठ अभ्यास के रूप में स्कूली शिक्षा या ध्रुवों का उपयोग करते समय समय सबसे महत्वपूर्ण कारक नहीं है। सवार घोड़े से उचित मोड़ और आज्ञाकारिता की तलाश करेगा।

बदलाव

एपलोलोसा हॉर्स क्लब शो में चलने वाली एक और समान दौड़ को 'स्टेप रेस' कहा जाता है। ध्रुवों की दो पंक्तियां स्थापित की गई हैं, और एक दूसरे के खिलाफ दो घोड़े और सवार टीमों को लगाया जाता है। विजेता निर्धारित होने तक प्रत्येक मैच के विजेता एक-दूसरे के खिलाफ प्रतिस्पर्धा करते हैं।